La accesibilidad significa más que un modo fácil

Celeste / Hacha

(Crédito de la imagen: Extremely OK Games, Ltd / FromSoftware)



Semana de la accesibilidad

Un jugador sentado frente a su PC y un controlador adaptativo Xbox



(Crédito de la imagen: futuro)



Esta función es parte de la Semana de Accesibilidad de PC Gamer, que se llevará a cabo desde el 16 de agosto, donde exploraremos juegos, hardware, modificaciones y más accesibles.

La dificultad es un tema que se ha tratado una y otra vez. La discusión surgió por primera vez en las esquinas con piso pegajoso de las salas de juegos, pero todavía es un tema que se encuentra en el centro de nuestro pasatiempo. Cuando se habla de dificultad, naturalmente la accesibilidad entrará en la conversación, pero agregar un modo fácil no es el boleto dorado para resolver los problemas de inclusión de un juego.



La discusión sobre la accesibilidad nunca se ha centrado únicamente en la inclusión de modos fáciles. Es de vital importancia tener conversaciones sobre cómo la configuración de dificultad contribuye a la accesibilidad, pero la conversación no debería detenerse allí. Ciertamente están relacionados, pero los defensores de la accesibilidad siempre han dicho que los juegos deberían ir más allá de simplemente dar una palmada en una configuración de 'modo Dios', aunque incluir uno ciertamente ayuda.



De todas las opciones posibles que los desarrolladores pueden incluir en sus juegos, los modos de dificultad parecen ser los que más alteran las plumas. Cuando los jugadores discapacitados y los defensores de la accesibilidad hablan sobre las formas en que un juego en particular puede ser más inclusivo, siempre hay un grito de batalla de ciertas comunidades. Sus argumentos tienden a ser específicamente sobre la configuración de dificultad, incluido cómo los diferentes modos pueden afectar la experiencia del jugador, eliminar el desafío y restarle la visión y la identidad artísticas de un juego.

Sekiro: Shadows Die Twice



(Crédito de la imagen: del software)

Pero la conversación en torno a la accesibilidad nunca se ha tratado de quitarle nada a un juego, significa agregar opciones. El enfoque debe estar en la igualdad de oportunidades y la justicia, y eso es lo que muchos jugadores y defensores ardientes de juegos difíciles no entienden.



Fácil es subjetivo. Lo que es fácil para mí, puede que no lo sea para otra persona. Pero con opciones de dificultad, ambos podemos disfrutar de una experiencia juntos.



Steven Spohn, AbleGamers

Steven Spohn de AbleGamers , una organización que se centra en hacer que los juegos sean más accesibles para los jugadores con discapacidades, hizo un excelente Hilo de Twitter sobre este tema. En cualquier juego, ya sea Sekiro, Dark Souls o cualquier otro juego basado en habilidades, debería haber opciones que permitan modificar tu salud, modificar la salud de tus enemigos y ajustar la velocidad del juego. Esto no facilita el juego. Permite a la gente igualar el juego '.

'Nadie está defendiendo que tomemos su juego favorito que es famoso por ser frustrantemente difícil y lo hagamos tan fácil que a nadie le importa', continúa Spohn. 'La única petición sobre la mesa es permitir que las personas que no pueden' git gud 'aprendiendo, tengan las opciones para hacer que el juego sea jugable'.

'Igual' es la palabra importante aquí, y Spohn incluso sugiere usar el término 'Modo igual' en su lugar, para dejar más claro que nadie está tratando de evitar que los juegos sean difíciles.

Cuando reconocemos esto, el desafío al que se enfrentan los desarrolladores es cómo crear un juego con un conjunto de opciones de accesibilidad que permitan a los jugadores discapacitados tener la misma experiencia que tienen otros jugadores. Eso podría incluir modos de dificultad adicionales, pero hay una larga lista de formas en que los juegos pueden ser más accesibles, desde interfaces de usuario que puede cambiar de tamaño hasta modos daltónicos.

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Necesitamos hacer preguntas más amplias sobre cómo se pueden diseñar los juegos para reducir las demandas del jugador; ahí es donde debe comenzar la conversación sobre accesibilidad. ¿Cómo podemos hacer que los juegos sean más amigables para las personas con discapacidades motoras, visuales y auditivas? ¿Cómo podemos usar un diseño de juego inteligente para que todos los jugadores obtengan la misma experiencia, independientemente de lo que alternen en la configuración? Los jugadores que piden más accesibilidad también quieren juegos desafiantes, y se requieren soluciones creativas para encontrar ese equilibrio.

Algunos juegos han ajustado su configuración y aún logran ofrecer la misma experiencia para todos. Un artículo sobre el papel de la dificultad del juego de Ruth Cassidy (que también ha escrito algunas palabras fantásticas para nuestra Semana de la accesibilidad) analiza cómo los desarrolladores han logrado esto con Celeste, Control y Pathologic 2. El juego dinámico y de ritmo rápido de Control no desaparece después de algunos ajustes en el menú de asistencia, y los quince controles deslizantes diferentes de Pathologic 2 tienen explicaciones sobrecómoypor quéafectan la jugabilidad, permitiéndote personalizar la experiencia como desees.

Celeste

(Crédito de la imagen: Matt Makes Games)

Celeste es un juego de plataformas difícil, uno de los más difíciles que existen, pero su modo de asistencia viene con una serie de configuraciones de dificultad ajustables, lo que permite a los jugadores cambiar las reglas y la mecánica como quieran. Fue algo celebrado por los fanáticos y, como señala Cassidy, incluso con la configuración cambiada, la visión principal del desarrollador nunca se estropea.

Celeste sigue siendo un juego que requiere atención al momento y al impulso que están en el corazón de las plataformas. La escritora y diseñadora de Celeste, Maddy Thorson, incluso tuiteó sobre sus sugerencias de 'modo de asistencia al estilo Celeste' para Sekiro, la acción y aventura de FromSoft.

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La filosofía de diseño detrás del trabajo de Sekiro y FromSoft ni siquiera se trata de crear juegos difíciles. Ian Hamilton, un especialista en accesibilidad y consultor que ha trabajado con AAA y desarrolladores independientes, explicó en Twitter que el objetivo de FromSoftware de crear una serie que requiere un alto conjunto de habilidades está lejos de lo que quiere su creador.

“Muchos asumen que el objetivo de [FromSoft] es hacer juegos que requieran una barra de habilidad alta; eso no es cierto ”, dice Hamilton. Como dijo Hidetaka Miyazaki en una entrevista, su objetivo no es hacer juegos para personas que tienen un alto nivel de habilidad, su objetivo es hacer juegos para personas que disfrutan de la sensación de éxito a través de la perseverancia, que es algo fundamentalmente diferente.

'Es una distinción importante, significa que si alguien disfruta de la sensación de éxito a través de la persistencia pero no puede tener éxito sin importar cuánto persista, eso va directamente en contra de la visión de los diseñadores'.

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Es lamentable que la dificultad esté ligada a las identidades de algunos jugadores, pero a medida que los juegos han cambiado el enfoque de las tablas de clasificación y las puntuaciones altas, también lo ha hecho la forma en que los jugadores interactúan con ellos. En su charla 'Ditch the Difficulty Discussion' en el festival de juegos Ludicious X en 2020, Jennifer Scheurle, diseñadora principal de juegos en Blackbird Interactive, abordó este cambio .

La mayoría de los jugadores se involucran con los juegos de muchas formas y con diversas motivaciones.

Jennifer Scheurle, BBI

'La mayoría de los equipos identificarán un grupo de motivaciones centrales de los jugadores que buscan satisfacer a lo largo de la experiencia, y así es como las discusiones sobre el desafío surgen en el contexto', dice Scheurle. “La mayoría de los jugadores se involucran con los juegos de muchas formas y con diversas motivaciones. Muy pocos tipos de jugadores solo se preocupan por una de esas motivaciones ''.

Sekiro y los juegos de Soulsborne en general son excelentes ejemplos para aplicar aquí. Los juegos de FromSoft tienen mundos increíbles llenos de historias, misterio y tradición. Agregar más configuraciones a cualquiera de los trabajos de FromSoft no le quitaría nada a ninguna de esas características. La idea de que agregar más opciones amenaza la visión artística del desarrollador simplemente no es cierta, y muchos desarrolladores lo han dicho, incluido el director de God of War. Cory Balrog , Doble multa , y Juegos de Insomniac. La gente no juega a estos juegos solo por la dificultad, y solo viendo el trabajo de FromSoft y los juegos en general, como cosas para conquistar, disminuye el trabajo que se les impuso.

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En resumen, no hay inconveniente en implementar más opciones para una mayor variedad de jugadores. Y es un buen sentido comercial si los desarrolladores y editores se preocupan por la cantidad de clientes potenciales que tienen. Requiere trabajo, pero el resultado es que tu juego llega a un público más amplio. Esto significa agregar reasignación de botones completa, asistencia automática, formato de texto claro, ajuste de tamaño de fuente, guardado manual, señales visuales y de audio claras, y eso es solo una pequeña parte de las muchas formas en que los juegos pueden ser más accesibles.

Es importante disipar los mitos sobre la accesibilidad y el desarrollo, pero no solo los creadores de juegos deben realizar cambios. Nosotros, como jugadores, también tenemos una responsabilidad. Necesitamos reconocer la accesibilidad como algo más que agregar diferentes modos de dificultad, y que incluir más opciones no cambia la experiencia principal de ninguna manera, en absoluto. Cuanto antes separemos la idea de que la accesibilidad y la dificultad son lo mismo, más inclusivas pueden llegar a ser nuestras comunidades. El objetivo es crear una industria que respete y reconozca a los jugadores discapacitados, y que incluya el respeto de los jugadores.

AbleGamers

(Crédito de la imagen: AbleGamers)

Si está buscando recursos increíbles sobre accesibilidad, sitios web como ¿Puedo jugar eso? y Sistema de días están ayudando a los jugadores discapacitados al proporcionar periodismo basado puramente a través del lente de la accesibilidad de los juegos. También está el mencionado AbleGamers , una organización benéfica que ayuda a ayudar a las personas con discapacidades a jugar. Para los desarrolladores que buscan mejorar la inclusión de su juego, Ian Hamilton ha creado el conveniente Pautas de accesibilidad a los juegos .