Juegos para PC de Dungeons & Dragons

Los juegos de rol fueron definidos por los juegos de Dungeons & Dragons: estos son algunos de los mejores juegos de D&D que muestran cómo

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¿Buscas juegos para PC de Dungeons and Dragons? La mera mención de Dungeons & Dragons evoca imágenes de nerds de todas las edades, agitando con entusiasmo un puño ahuecado hacia adelante y hacia atrás antes de lanzar una lluvia de dados sobre la mesa del comedor. Desde su aparición en Futurama hasta su inclusión más reciente que definió la trama en la serie de terror de Netflix, Stranger Things, el juego de rol de mesa fundamental es posiblemente el más reconocible e importante de todos los juegos de rol de lápiz y papel.



Incluso puedes jugar a un oficialJuego de D&Den Divinity: Original Sin 2, por lo que ahora parece el momento perfecto para reflexionar sobre la importancia de este elemento básico del geekdom y cómo ha afectado a los juegos de PC. Así que revisaremos cinco de los juegos de Dungeons & Dragons más importantes para PC y veremos cómo cambiaron el panorama de los juegos para siempre, dejando un legado duradero tanto para los jugadores como para los desarrolladores.



Empecemos por el principio. En 1972, el entusiasta de los juegos de guerra Gary Gygax se estaba cansando de simplemente juntar grandes ejércitos en un campo de batalla. Comenzó a jugar con una idea que era a la vez más pequeña y más grande de lo que estaba acostumbrado a cualquiera en la comunidad de jugadores. ¿Qué pasaría si en lugar de comandar grandes ejércitos, cada jugador controlara un solo héroe que fuera tan poderoso como un ejército? En unas pocas semanas, el primer borrador de lo que se convertiría en Dungeons & Dragons ya estaba disponible y estaba siendo probado por la familia y amigos de Gygax.



Es este salto de lógica, la idea de que un conjunto de valores numéricos puede representar la totalidad de un personaje de ficción, lo que ahora forma la base de todos los juegos de computadora. Gygax no lo sabía en ese momento, pero había dado el primer paso para inventar videojuegos modernos. Incluso los títulos que están tan lejos del escenario de fantasía Tolkienesque de D&D como se puede imaginar utilizan este concepto tan simple. Nuestras estrellas deportivas favoritas en FIFA y Madden NFL son poco más que elfos y luchadores modernos, sus puntajes de fuerza e inteligencia reemplazados por estadísticas de pases y entradas.

En 1975, D&D se había convertido en un gran éxito y era particularmente popular entre los estudiantes de ciencias de la computación en varias universidades estadounidenses. No pasó mucho tiempo antes de que comenzaran a usar el juego como una influencia para la experimentación con la programación de computadoras. Muchos de los primeros intentos de crearVideojuegos de Dungeons and Dragons, como Dungeon de 1975 y el pegadizo pedit5 del mismo año, nacieron en el seno de las instituciones académicas estadounidenses. Sin embargo, D&D seguiría siendo en gran medida un asunto de mesa durante los años 70 y la mayor parte de los 80. Los juegos de PC como Ultima y Wizardry aparecerían, sin duda tomando influencia de los manuales y libros de reglas de Gygax, pero no fue hasta 1988 que el mundo disfrutaría de un esfuerzo genuino para poner la experiencia de Dungeons & Dragons en nuestros discos duros.



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Nunca invierno

Innumerables iteraciones de Neverwinter han llevado a uno de los mejores MMO que conocemos y amamos hoy. Alberga todas las características queridas de un juego de D&D: clases, hechizos, habilidades y toneladas de personalización. El escenario de fantasía y el amor discernible por los juegos de mesa brillan en el mundo de Neverwinter, desde las misiones en las que puedes embarcarte hasta la lista de expansiones gratuitas que han acompañado al juego a lo largo de los años. Hay unlotede contenido nuevo para nuevos jugadores.

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Piscina de resplandor

Pool of Radiance fue el primer juego de la serie Gold Box, que eventualmente llegaría a contener 30 títulos. Hasta este momento, los intentos de poner algo tan complejo como D&D en una computadora se habían encontrado con frustración y decepción. La potencia de cálculo necesaria para representar correctamente el juego de lápiz y papel estaba más allá de la persona promedio. Ahora, siempre que pudieras permitirte la friolera de 384k de memoria, ¡podrías experimentar la ciudad de New Phlan y sus suburbios plagados de monstruos en tres dimensiones completas!



Muchas cosas que ahora damos por sentado como elementos básicos del género RPG se mostraron por primera vez en Pool of Radiance. O quizás más específicamente, todos se unieron en este juego. La capacidad de vagar por un mundo en 3D, crear personajes y equiparlos con equipo, interactuar con muchos NPC y elegir cómo progresó tu grupo, todo mientras se desarrollaba una historia real a tu alrededor, ya se había hecho antes. Pero ahora, por primera vez, estaban todos en un solo juego. Sin embargo, todavía había algunas limitaciones. La mayor parte de la historia estaba contenida en el manual de instrucciones. En ciertos momentos, el juego podría informarle que había escuchado 'Tavern Story 18', que fue su mensaje para abrir el libro y disfrutar de un jugoso fragmento de información. Esto fue para ahorrar espacio en los discos, que eran costosos de producir y debían llenarse con un juego real.



El hecho de que Pool of Radiance generó tantas secuelas es un testimonio de lo importante que fue. No solo les dio finalmente a los jugadores de D&D un juego de computadora digno, sino que también introdujo a toda una generación de jóvenes jugadores de PC impresionables a la sensación de la mesa. En última instancia, legitimó las computadoras domésticas como la PC, Commodore Amiga y Apple II como las únicas plataformas en las que se podía lograr algo de esta complejidad.

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Noches de invierno (1991)

No debe confundirse con el CRPG de 2002 del mismo nombre, Neverwinter Nights abrió nuevos caminos en el campo de los juegos de rol multijugador, creando efectivamente el MMO como lo conocemos hoy.

En 1991, Dungeons & Dragons había acumulado una gran colección de juegos de PC con licencia oficial, repartidos en Forgotten Realms, Dragonlance y Savage Frontier. SSI quería que su próximo título abriera nuevos caminos una vez más y eligió el terreno fértil de lo que era en ese momento, una cosa nueva llamada Internet en la que plantar sus últimas semillas digitales.

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Un género conocido como MUDs (mazmorras multiusuario) se había estado desarrollando casi en paralelo al del juego de rol para PC, con el primero, Colossal Cave Adventure, llegando en 1975 casi al mismo tiempo que Dungeon y pedit5. Los MUD permitían a los jugadores conectados a una red local explorar juntos una mazmorra generada aleatoriamente, a menudo luchando e intercambiando elementos en el proceso. Pero solo había un problema, todos estos juegos estaban basados ​​en texto, por lo que limitaban los niveles de inmersión que los jugadores podían experimentar mientras se aventuraban. Es decir, hasta que Neverwinter Nights llegó a la escena.

Si bien puede haber sido rudimentario, Neverwinter Nights demostró que había un mercado para los MMO basados ​​en suscripción. De hecho, inicialmente costaba hasta $ 8 por hora para jugar. Jugó casi de manera idéntica a Pool of Radiance, con la obvia adición de múltiples jugadores simultáneos. Otras innovaciones incluyeron una tabla de clasificación de los mejores luchadores de la ciudad, así como la introducción de la PC a la ciudad de Neverwinter, que volveríamos a visitar muchas más veces durante los próximos años. Como primer MMO gráfico, puedes agradecer a Neverwinter Nights por juegos como Everquest, WoW y Guild Wars. Sin esta unión de D&D y AOL, no existiría un género completo de juegos.

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Puerta de Baldur

En 1995, el mundo de los juegos había experimentado la revolución 3D. Los jugadores ya no querían explorar mundos desde una perspectiva fija en primera persona y los juegos de D&D necesitaban desesperadamente un rediseño. Al mismo tiempo, tres médicos canadienses acababan de graduarse de la escuela de medicina en Alberta, Canadá y establecieron un estudio de desarrollo de software, con la intención de hacer programas médicos para hospitales. Apropiadamente, nombraron a su nuevo estudio Bioware. Sin embargo, estos tres amigos pronto se dieron cuenta de que encontraban sus juegos de D&D mucho más estimulantes que sus doctorados médicos y rápidamente pusieron su mirada en el mercado de los juegos de PC. En 1996 habían adquirido una licencia para desarrollar juegos de D&D y eligieron la ciudad de Baldur's Gate como escenario para su nuevo juego de rol.

Póngase en la piel de un joven aventurero valiente. Tienes que entrar en un templo para recuperar el cuerpo de alguien, pero te costará 2.000 de oro sobornar a los guardias. Afortunadamente, ya le has puesto mantequilla a una de las sacerdotisas devolviéndole un cuenco que le fue robado, para que puedas entrar sin pelear ni pagar. Momentos después, estás viendo a un padre resucitar a su hijo y le has hecho un buen papel a una familia. Esto es lo que Baldur's Gate trajo al mundo de los juegos de PC, algo que luego se denominaría 'narrativa emergente'. La idea de que tus decisiones importan, que a tus compañeros les importa lo que dices y haces y que tienes que aceptar la responsabilidad de cómo tu personaje interactúa con el mundo.

Al esforzarse por hacer un juego que se sintiera como una experiencia adecuada de D&D, los chicos de Bioware habían avanzado inadvertidamente en los juegos de PC una vez más y juegos como Mass Effect, Knights of the Old Republic y Pillars of Eternity deben gran parte de su existencia a Baldur's Gate. Con su uso de una vista isométrica, mecánicas de fiesta ajustadas y tiradas visibles, estableció los estándares visuales y mecánicos por los cuales los juegos de rol aclamados por la crítica todavía se adhieren hoy. Además, el Infinity Engine todavía se usa para hacer PRG ahora, aunque en una forma más moderna. Icewind Dale, Baldur's Gate II y el increíble Planescape: Torment pronto seguirían, llevando estas ideas a sus conclusiones lógicas. Los finales de los 90 fueron realmente una era dorada para los juegos de D&D en PC.

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Noches de invierno (2002)

En 2002, Bioware volvió a hacerlo. La reputación del estudio de innovar la forma en que un juego de rol cuenta una historia se ganó bastante en esta era y su reinicio del título Neverwinter Nights no fue una excepción. En verdad, la campaña principal fue un poco deslucida y, retrospectivamente, Neverwinter Nights es un juego de rol decente, aunque ligeramente defectuoso. Esto ha hecho que se pase por alto injustamente porque trajo una gran innovación que merece un lugar en los anales de la historia de los juegos de PC.

Si Baldur's Gate merece elogios por llevar con éxito la experiencia del jugador de D&D a la PC, Neverwinter Nights la extendió al Dungeon Master al permitir literalmente a cualquiera crear sus propias aventuras dentro del motor del juego. Además, los jugadores podrían ejecutar estas campañas personalizadas, invitando a sus amigos a probar sus creaciones. Dungeon Masters podría unirse al juego como árbitro, emitiendo oro y puntos de experiencia, controlando NPC y haciendo prácticamente cualquier cosa que se esperaría que hiciera un verdadero Dungeon Master.

Este nuevo juego de rol, abiertamente modificable, dio lugar a innumerables modos de juego personalizados, muchos de los cuales eran efectivamente MMORPG, con sus propias reglas, historias y escenarios. Bioware alimentó los mosaicos de la comunidad, los modelos de monstruos y varias herramientas destinadas a permitir que Dungeon Masters creara escenarios cada vez más complejos. Algunos modders incluso usaron las herramientas para recrear aventuras clásicas con lápiz y papel, como la muy querida 'Keep on the Borderlands', nada menos que del propio Gary Gygax. Muchos jugadores, incluido yo mismo, creían que esta era la conclusión lógica de los CRPG. Finalmente tomamos lo que teníamos en las mesas de la cocina y lo transferimos a nuestras computadoras. Pero todavía no estábamos allí.

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Simuladores de mesa modernos

En algún momento a principios de la década de 2000, una actitud comenzó a impregnar la industria de los juegos. La Xbox original atrajo a muchos entusiastas de las PC hacia una consola por primera vez y la PlayStation 2 de Sony disfrutó de un gran éxito. Hasta el día de hoy, todavía ostenta el título de consola más vendida de todos los tiempos. Desafortunadamente, esto asustó a muchos desarrolladores de PC, muchos de los cuales declararon la muerte 'inevitable' de los juegos de PC y cambiaron su enfoque a las consolas. Este período vio a muchas franquicias de D&D dar el salto al campo de las consolas. La mayoría de estos eran títulos de hack and slash sin sentido, como Baldur's Gate: Dark Alliance y Dungeons & Dragons: Heroes. Juegos divertidos por derecho propio, pero lejos de la profundidad y complejidad de los CRPG que nos habían traído a finales de los 90.

Fue en esta sequía que la comunidad de juegos de mesa comenzó a disfrutar de un resurgimiento. El acceso a Internet se convirtió lentamente en la norma y YouTube saltó a la fama como una forma barata y fácil para que cualquiera pudiera hacer videos. Esto dio lugar a que muchas personas aprendieran sobre los juegos de mesa por primera vez y pronto comenzaron a descubrir formas de jugar a través de Internet. En poco tiempo, comenzaron a aparecer numerosos juegos y aplicaciones, cada uno diferente, pero todos ellos ofrecen nuevas formas innovadoras para que las personas jueguen juegos de rol de mesa desde la comodidad de sus propios hogares.

Desde el lanzamiento oficial de Fantasy Grounds en 2009, hasta la aplicación totalmente basada en web Roll20 en 2012, hasta el Simulador de mesa completamente 3D en 2015, ahora hay más formas que nunca de jugar Dungeons & Dragons en tu PC. Ya no tenemos que depender de los desarrolladores para escribir historias pre-guionadas con IA programada, simplemente podemos cargar una página web y saltar a un juego de D&D con nuestros mejores amigos o un grupo de desconocidos. Además, con títulos como Pillars of Eternity y el reciente Torment: Tides of Numenera que mantienen vivo el espíritu de los juegos de D&D de los 90, ahora vivimos en una época en la que podemos elegir jugar como queramos. Realmente nunca ha habido un mejor momento para lanzar unos dados, ya sean virtuales o de plástico de color obsidiana. ¡Viva Dungeons & Dragons!