Los momentos más extraños de Inside y el final extraño: una discusión de spoiler

¿Has llegado al punto en el que, ya sabes, elcosasucede? ¿Con el cerdo? No. ¿Lo del agua? No, me refiero a la COSA. Inside es el tipo de juego del que quieres hablar con otros jugadores, pero debes acercarte con precaución para no robarle al juego sus sombrías sorpresas. Lanzado a principios de esta semana, es el sucesor espiritual de Limbo, igual de artístico y probablemente incluso más sombrío. Puedes leer la reseña de Andy Kelly aquí , pero esta página servirá como un lugar para discutir nuestros pensamientos extendidos sobre el juego, los ritmos de la historia principal y varios finales. Como tal, será absolutamente pésimo con spoilers. Entonces, ADVERTENCIA DE SPOILER, no continúe si tiene la intención de jugar Inside en algún momento en el futuro. Pero si lo ha terminado, o simplemente quiere escuchar a la gente hablar sobre sus secretos, entonces comencemos. Y, por supuesto, ¡cuéntanos qué hiciste con el juego en los comentarios!

Tim Clark:Supongo que el lugar donde me gustaría comenzar es el final. Aunque no iría tan lejos como para decir el final del limbo era exactamente optimista, se sentía como si hiciera un lazo bastante limpio en los procedimientos, de una manera cuasi-lynchiana, el tiempo es un círculo plano, más o menos. Pero con el final principal de Inside, salí un poco conmocionado y definitivamente no estaba seguro de qué hacer con él. Obviamente, todo está teñido por el gran giro que ocurre un poco antes [ADVERTENCIA DE SPOILER FINAL] cuando el chico que has estado controlando es absorbido por esta monstruosa bola de carne y extremidades que luego tomas el control. De hecho, ahí es donde deberíamos empezar. ¿Alguno de ustedes vio venir eso? ¿Cómo reaccionaste?

Chris Livingston:No puedo imaginarme que nadie lo haya visto venir. Nadie está resolviendo rompecabezas de cajas durante una hora y luego de repente dice Oh, apuesto a que este juego termina convirtiéndome en una mancha de carne de piernas largas. Es muy obvio. Y no tengo la menor idea de lo que significa. Sin embargo, pensé que era fantástico después de un juego en el que eres esencialmente impotente para luego poder atravesar paredes y destruir cosas y ser más monstruoso que cualquier otra cosa que hayas encontrado. Muy catártico. Me gustaron todas las secciones especiales de Inside, como cuando eres la mancha monstruosa o cuando controlas un ejército de, no sé cómo llamarlas. ¿Cáscaras? Cáscaras. Y cuando estás en el submarino. De lejos, esas fueron las mejores partes. Cualquier desviación de simplemente tirar de palancas y empujar cajas y ser un niño pequeño que puede ser horriblemente mutilado por cualquier cosa fue definitivamente bienvenida.



Tim Clark:Por supuesto que tienes razón. No lo vi venir en absoluto. Y sí, todo hasta ese momento había sido absolutamente implacable. El niño está constantemente en peligro, y cada escape solo presenta un nuevo horror, por lo que poder cambiar las tornas fue ... no creo que catártico sea la palabra correcta. Porque, en última instancia, está atrapado en la mancha de carne que parece sacada de la escena de la orgía de la película Society. Es difícil pintar eso como cualquier tipo de victoria. Más aún cuando el plano final es tan ambiguo. Sales de las instalaciones, caes por la ladera del bosque y terminas descansando en una playa. Un rayo de sol solitario moteando tu cuerpo francamente repugnante y tembloroso. Sí, supongo. ¿Cómo entendiste la historia de fondo? Estaba dividido entre ser este horrible estado totalitario en el que se está experimentando con la gente, pero el hecho de que estaban rodeando a la gente me hizo pensar que era un desarrollo reciente. Entonces, tal vez extraterrestres. ¿Importa la premisa exacta?





Chris Livingston:Estoy bien sin un final feliz, creo que porque realmente no simpatizaba mucho con el niño. En Limbo, me sentí mal por el niño, quería que estuviera bien, pero realmente no me sentía apegado al niño desde adentro. No sé por qué. Creo que porque el chico del Limbo tenía una cabeza enorme. Hay algo en una figura con una cabeza gigante que los hace más comprensivos. En cuanto a la premisa de Inside, no lo sé. No estoy seguro de que haya una historia concreta que explique las cosas, aunque los extraterrestres al menos nos dan mucho margen de maniobra. ¿Podría ser una versión simbólica de un niño que va a una escuela pública? Los adultos son unos imbéciles opresivos, siempre te vigilan y escudriñan, las niñas pequeñas son aterradoras, hay control mental y demasiadas pruebas y cuando finalmente escapas eres solo un maldito desastre. No sé de dónde vienen las brutales ondas de choque. Tal vez su padre lo hizo unirse al equipo de rugby.

Andy Kelly:Uno de los momentos más interesantes para mí fue, cuando escapaba de la instalación como la mancha de carne, uno de los científicos parece ayudarlo. Le arrojas una de esas cajas neumáticas y él la activa, dándote los medios para acceder a la siguiente área. Pero no parece que sea alguien que se apiade de ti; está con otros tipos con bata de laboratorio que están observando lo que está sucediendo. Nadie lo detiene. Y luego está la habitación donde hay una multitud mirando, como si su escape fuera planeado o anticipado de alguna manera. La forma en que te estudian desde lejos, curiosos, sugiere que, si bien definitivamente están asustados por tu repentina sensibilidad, también están fascinados por ella. Por supuesto, si te crearon, tiene sentido que lo sean.

Tim Clark:
Sí, no estaba seguro de eso en absoluto. Pensé que tal vez solo querían que te fuera de las instalaciones para que dejaras de aplastarlos. Pero esa escena también tenía una especie de vibra de amigo de la animación del científico. Hombre, la animación es tan buena. Tan preciso.

Chris Livingston:Estaba bastante fascinado con los trabajadores. Un par de ellos tuvieron sus propios hijos. Puedes verlos tomados de la mano en un momento. Y en una sección abres esta escotilla gigante en el piso justo al lado de algunos de los trabajadores, y uno tira de manera protectora a otro hacia atrás. Entonces, sean quienes sean o lo que sean, no son monstruos completamente desalmados, lo cual es interesante.





Tim Clark:¿Alguno de ustedes ha visto el final especial que obtienen al encontrar los artilugios coleccionables que parecen minas marinas? Si los consigues todos esto pasa . Supongo que él se desconecta del control cerebral Matrix que es el juego, contigo como controlador, y se convierte en un zomboide, es un comentario sobre la agencia y todo ese jazz. Pero en realidad lo encontré menos satisfactorio que el final casi opaco (en términos de significado) de gota en la playa. Creo que la razón por la que me gusta tanto ese final es precisamente porque se resiste a una explicación cómoda, así que sigo volviendo a él.

James Davenport:
De hecho, pensé que el final de la burbuja era algo dulce. (Empacaré mis cosas, Tim.) Pero en realidad, tuve la impresión de que en el escenario futuro desordenado de Inside, las personas tontas representan una clase trabajadora mercantilizada y prescindible. Se pasan a través de una línea de fábrica, se prueban para detectar defectos (¿qué tal ese rítmico 'rompecabezas' de Simon Says desde el principio?), Se experimentan de todas las formas imaginables: estoy recordando la parte en la que los cuerpos están suspendidos en el agua en ese extraño revés escenario de gravedad, y finalmente subsumido por la cosa de la mancha, que parece estar controlando al niño. Vi el escape de la mancha como su revolución inevitable, que, como señaló Andy, parece haber sido anticipada por los científicos. Así que aquí está esta masa horrible y traumatizada de personas que escapan desesperadamente, gimiendo de agonía y tropezando por cada pendiente hasta un nivel final que puede ser solo una prueba final. Es triste, divertido y horroroso a la vez.

Para mí, fue señalar los fracasos de la revolución, cómo una clase o raza o lo que sea sale del otro lado frente a un enorme poder social o político. Respuesta corta: no sin golpes, contusiones y mucho trauma generacional. Lo sé, estoy aprendiendo un poco de inglés de secundaria en este momento, pero Inside parece diseñado como un juego impresionista, y eso fue lo que obtuve. Diablos, cuanto más trato de clavar Inside hacia abajo, menos me gusta. En resumen, al final se escapan y se ponen a descansar con el sol de espaldas y una brisa fresca que pasa al ruido blanco del agua antes de morder el polvo colectivo. En un juego tan implacablemente sombrío, se sintió como un alivio, una victoria con un costo enorme y cuestionable.

Samuel Roberts:Tan pronto como llamé a la gran burbuja 'Flesh Katamari' en mi cabeza, no pude deshacerme de esa conexión.

Tim Clark:También quiero hablar un poco sobre el rompecabezas del cerdo desde el principio. Es una solución tan elegante, tienes que caminar de un lado a otro por el lomo del cerdo, que resumió la especialidad del juego para mí. Porque inicialmente no tenía idea de por qué no podía escapar, y luego instantáneamente fue obvio. También es algo que no estaría mal en un juego de plataformas tradicional, pero me encanta que Inside nunca repita el truco. Aaaaa y luego le arrancas el rabo al pobre bastardo, ¿en qué punto estaba todo como qué? de nuevo.

James Davenport:Me devuelve a mis días de la FFA.



Andy Kelly:En realidad, no es su cola lo que arranca; es un gusano parásito que parece controlarlo. Y en realidad está alojado dentro de su trasero. Encantador. Observa cómo el cerdo se vuelve dócil cuando lo quitas. Algunas personas han sugerido que este es un vínculo directo con Limbo, que tenía gusanos similares que controlan la mente. Si esto significa que ambos juegos comparten un universo, o es solo un guiño de los desarrolladores a su último juego, no lo sé. Aunque interesante

Chris Livingston:Mis acertijos favoritos eran los relacionados con los ejércitos de cáscaras. Eran muy espeluznantes la forma en que se apiñaban a tu alrededor, y podía imaginarme su carne fría y húmeda. Pero también los apreciaba, la forma en que te levantaban y te atrapaban cuando saltabas o caías sobre ellos. Creo que estaba tan desesperada por tener aliados en un mundo tan sombrío que incluso las personas sin cerebro, posiblemente incluso muertas pero animadas, se sintieron bienvenidas. Odiaba dejarlos atrás.



Una cosa acerca de muchos de los acertijos que no me importaban era que a menudo estaba a la mitad de resolverlos antes de saber qué tipo de solución estaba buscando. Entraba en una habitación y había una palanca, así que tiraba de ella, o una caja para empujarla, pero muchas veces estaba haciendo esas cosas porque se podían hacer, no porque yo. había resuelto lo que hicieron. Prefiero los rompecabezas en los que puedes mirarlos un rato antes de comenzar y tener una idea de lo que quieren de ti. Realmente no hay muchos de esos en Inside.



James Davenport:Realmente no los hay. Creo que Playdead quiere convertirte en un monstruo y tratar al avatar del niño como un medio para lograr un fin. Siempre me ponía ansioso antes de un rompecabezas porque sabía que tendría que tirar al pequeño a un pozo o hacer un nado suicida solo para encontrar un botón para presionar. Nunca quise que muriera porque la violencia tiene muy poca fanfarria. Una onda de sonido masiva lo disuelve o lo destroza una jauría de perros sin una señal musical o un zoom espectacular de la cámara. Eso no significa que el diseño del rompecabezas sea menos frustrante. Mis escenarios favoritos fueron los que me dieron el margen de maniobra suficiente para reaccionar y evitar muertes innecesarias. Me viene a la mente la escena del trasero de cerdo. Babe me derribó una o dos veces, pero lo descubrí poco después. Lo mismo ocurre con el bit de ondas sonoras. Sin embargo, la persona submarina de pelo largo, fue realmente efectiva al principio, probablemente la segunda mejor revelación del juego para mí, pero algunas de esas partes requieren un montón de prueba y error (y ahogamiento), lo que anuló el impacto inicial. de todo.

Samuel Roberts:Creo que con la criatura submarina en particular, Playdead sabiamente no se detiene en ninguna idea en particular durante demasiado tiempo. Todavía había un alivio palpable cuando supe que podía volver al agua sin que esa cosa me agarrara, a pesar de que había visto mucho esa animación de muerte. Su brevedad es parte de su fuerza en ese sentido.

Chris Livingston:Diría que me gustó Inside más que Limbo (aunque me gustó Limbo). Encontré Inside más interesante e intrigante visualmente y, estoy seguro de que esto no me hará ganar ningún punto de Internet, lo encontré más fácil que Limbo, y me gusta cuando los juegos de plataformas son desafiantes sin ser frustrantes. Solo hubo una secuencia que me dejó lo suficientemente perplejo como para hacer que dejara de tocar por un momento. Lo agradezco un poco.

James Davenport:Buenos pensamientos a todos. Yo diría que deberíamos traerlo para un abrazo grupal, pero si Inside me ha enseñado algo ...