Revisión de Phantom Doctrine

Phantom Doctrine convence al llevar XCOM a la era de la Guerra Fría, pero no cambia lo suficiente como para deshacerse de su inspiración



Después de días de silencio de radio, uno de mis mejores agentes ha regresado a la base: un estacionamiento glorificado debajo de Vladivostok. No me malinterpretes, estoy encantado. La última vez que vi a Indigo, estaba sangrando sobre el cemento soviético cuando me subí a la parte trasera de un RAF-2203 Latvija que esperaba. La pregunta es si ese giro de los acontecimientos dañó en absoluto la confianza entre empleadores y empleados. ¿Ha aparecido con un solo punto de golpe como resultado de una fuga dramática de sus captores, o porque dichos captores la han maltratado para reducir las sospechas sobre su nuevo agente doble?



Ya hay suficiente malestar en los pasillos llenos de humo de The Cabal, nuestra operación de espionaje independiente. La semana pasada, el agente Empire localizó al torturador responsable de mantenerla en una prisión militar turca durante una década. No podía permitirme el lujo de contratar a un asesino a sueldo, así que déjala ir para exigir una forma más personal de venganza. Días después, los medios turcos publicaron una historia sobre la masacre de un carcelero y su familia. Cuando Empire regresó, el juego me informó que ahora era 'leal'. Supongo que esto debería ser tranquilizador, pero si ella es leal ahora, ¿qué era antes?



Estos son los momentos destacados de Phantom Doctrine: los momentos en los que se siente como un verdadero thriller de espionaje de los 80. En otros, se siente como XCOM 2 en un pasaporte falso.

Una misión táctica típica en Phantom Doctrine comienza con un puñado de agentes que se infiltran en un mapa en mosaico. Entre esta red de edificios de varios niveles y guardias patrulleros hay algo que pretenden llevarse: un documento clasificado en un escritorio, un informante en una celda abarrotada o la vida de un agente enemigo. En el transcurso de una serie de turnos, los guía hacia este objetivo, desactivando las cámaras de seguridad y golpeando bobbies en la cabeza a medida que avanza. A menudo, el acto de cumplir su objetivo alertará a sus oponentes y se iniciará el combate mientras conduce a su equipo al punto de evacuación. Cuanto más tiempo permanezcas escondido detrás de una cubierta para dispararles a tus enemigos, mayor será el riesgo de que aparezcan refuerzos, o el motor retumbante de la camioneta de evacuación comprometerá el anonimato de tu base.



Es una estructura de diseño estricto que otorga a cada misión una forma desafiante y una tensión constante. Y sería una reelaboración radical de la fórmula XCOM que merece celebración si no fuera por el hecho de que Firaxis ya había logrado esta reinvención dos años antes.



Allíesmucho sobre Phantom Doctrine que merece ser celebrado. CreativeForge Games, el desarrollador detrás de Hard West, adyacente de manera similar a XCOM, ha clavado absolutamente la atmósfera de la ficción de género de la Guerra Fría. El menú principal es una obra de arte, que representa una oficina en el sótano mal iluminada donde los documentos redactados se sientan bajo el resplandor de las lámparas de escritorio. Los carteles de propaganda soviética se adhieren a los ladrillos expuestos, y el mensaje de transmisión de emergencia de un pequeño televisor está parcialmente oscurecido por el ardor de un cenicero usado recientemente. Ese distintivo olor a cigarrillo del espionaje de la era analógica se filtra directamente en el diseño de tu base de operaciones y en el juego en su conjunto, que está ambientado en una banda sonora de jazz discordante, porque ¿qué más?



CreativeForge ha clavado la atmósfera de las películas de la Guerra Fría

En la creación de personajes, creé a mi propia Georgina Smiley, una espía anticuada con un aire de anti-carisma tan grueso como sus gafas de montura. Podría haber elegido convertirla en miembro de la CIA, pero en lugar de eso me decanté por un oficial de la KGB altamente condecorado, que me otorgó una vista del mapa estratégico de la URSS y una historia de campaña que coincidiera.



Es en este mapa donde administra su red de espionaje, enviando agentes individuales para monitorear la actividad sospechosa en todo el país. Siempre que presiona reproducir, se enfrenta al incómodo conocimiento de que, en algún lugar debajo de sus narices, los agentes enemigos están trabajando para socavarlo. Su objetivo es descubrir sus operaciones y contraespiarlos. Cuanto antes empiece, más opciones tendrá para la vigilancia y la planificación antes de lanzarse a una misión táctica. Estas secuencias pueden ser análogas a las Guerilla Ops de XCOM 2, pero también proporcionan algunos de los mejores toques de Phantom Doctrine: el observador fuera del mapa que levanta la niebla de la guerra en un lado del mapa, por ejemplo, o el agente único que puedes desplegar. ocultar.



Hay una emoción única en equipar a un asesino entrenado con ropa de oficina y hacer que entre los guardias se deslice en áreas prohibidas para desactivar las cámaras. De hecho, mientras que XCOM 2 construyó un sistema de sigilo en toda regla, pero eventualmente esperaba que lo abandonara por descubrimiento o emboscada, Phantom Doctrine merece crédito por permitirle apoyarse en esos sistemas indefinidamente. Las misiones más satisfactorias son aquellas en las que entras y sales sin activar ninguna alarma, y ​​el juego te recompensa adecuadamente.

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Phantom Doctrine está llena de toques agradables, si no suficientes cambios fundamentales. Existe la mecánica de derribo simple que te permite poner a cualquiera a dormir instantáneamente, siempre y cuando estés en sigilo y tengas más HP. Las órdenes de incumplimiento para cuando necesite dejar a los ocupantes de una habitación simultáneamente. Y los ataques aéreos enemigos en los momentos en que el sigilo no es más que un recuerdo lejano, lo que te obliga a mantenerte alejado de las ventanas.

La visión de CreativeForge sobre apuntar es menos exitosa, y se deshace del famoso porcentaje de probabilidad que es la fuente de gran parte de la tensión de XCOM. En cambio, el daño se reduce a niveles de supervivencia mediante cobertura, armadura o esquiva. Eso elimina la frustración de una falla, pero significa que pasas los momentos finales de muchas misiones viendo cómo tus héroes son destrozados por todos lados, como estatuas griegas en ciernes.

Tampoco me convence la relación del daño con una estadística llamada conciencia. Los actos dramáticos como los derribos consumen la conciencia de un agente, que se restaura gradualmente con el tiempo o en dosis más grandes mediante habilidades especiales. Cuando está bajo, recibirás mucho más daño, lo que en la práctica significa que eres castigado por movimientos audaces con un agente lleno de agujeros en el siguiente turno enemigo.

Eso es especialmente frustrante cuando los errores ocasionales pueden cambiar el curso de una misión, como el policía que disparó directamente a través de una amplia escalera para incapacitar a la Sra. Smiley. Al menos, el alivio cómico llegó un turno después, cuando el agente que llevaba el cuerpo de Smiley caminó lentamente a través de una ventana de vidrio, rompiéndola en pedazos. Usar la puerta de al lado nos habría perdido un mosaico de movimiento, supongo.

Lo más decepcionante es el mecánico que prometía ser el único elemento único de Phantom Doctrine: el tablero de corcho. Para un punto de referencia contemporáneo, piense en el meme Siempre soleado en Filadelfia: una serie de conexiones inverosímiles unidas por una cuerda. Aquí es donde termina la información obtenida durante las misiones, obtenida a través de informantes o revelada por la investigación en la base. Una vez que la acción se apaga, depende de usted buscar en los archivos, escanear documentos en busca de nombres que griten 'palabra clave' y luego vincular esas palabras con otros lugares en los que aparecen en el tablero.

Si bien son temáticamente divertidos, estos acertijos son tan poco desafiantes que parecen un trabajo pesado; siempre que puedas reconocer un sustantivo, eres un analista experto capaz de derribar a Jason Bourne. El contenido de esos documentos también es una oportunidad perdida para contar historias; en cambio, está lleno en su mayor parte de un galimatías parecido a un espía, un mero ruido de fondo para los sustantivos.

Es preocupante que la trama principal de Phantom Doctrine, en la que a menudo trabajas para progresar, a veces sea indistinguible de ese galimatías. Una secuencia de la historia, el resultado de mucho gastado y muchas vidas arriesgadas, terminó con mi ascenso a jefe de una agencia de espionaje independiente y ultrasecreta. ¿Cuál, bueno, no había sido eso durante las diez horas anteriores? Como muchos de los thrillers de espías de Hollywood que emula, la historia de Phantom Doctrine resulta como una tontería enrevesada. El problema es que te pide que te esfuerces mucho por conseguirlo.

Mientras la lluvia cae sobre las calles soviéticas y la furgoneta acelera para otra evacuación, es difícil no disfrutar de Phantom Doctrine. Es un ejemplo a menudo impresionante del renacido género de tácticas por turnos, construido con una comprensión íntima de cómo las capas de su inspiración interactúan y un ojo para las áreas donde se puede modificar la fórmula.