Guía Stellaris: consejos y trucos para principiantes

Desde la economía y el comercio hasta los estallidos y los planetas, aquí está nuestra guía para autostopistas de Stellaris

Stellaris se basa en la rica arquitectura de juego emergente de Paradox, con una docena de piezas de mecánicas que pasan zumbando por tu cabeza mientras intentas vigilar los eventos y controlar el pulso de lo que está sucediendo. ¿Construyendo su primer hábitat? ¿Derribar tu primer Leviatán? ¿Equilibrar el presupuesto de recursos mientras se lanza a la guerra? Estos son grandes negocios y el espacio, como escribió Douglas Adams, es un gran lugar. Aquí están nuestros consejos Stellaris para ayudarlo.



Este artículo está dirigido principalmente a los recién llegados, o al menos a los jugadores anteriores que regresan después de un largo descanso, pero es de esperar que incluso los jugadores veteranos puedan obtener algunas ideas que les ayudarán en las guerras venideras.



Toda la información es correcta a partir de la versión 2.8. Acabamos de recibir algunos cambios nuevos , pero estos conceptos básicos se seguirán aplicando. A continuación, encontrará consejos para administrar su economía, planetas, sus estallidos, comercio y una introducción a la diplomacia y el diseño de barcos. También hay consejos específicos para algunos de los imperios únicos, como Hiveminds, todo lo que necesitas para mejorar tus habilidades y conquistar la galaxia.



Si bien la mayor parte de la guía se refiere a la elaboración de teorías, aquí hay algunos consejos específicos que deberían ayudarlo a comenzar su juego.

Construye un tercer barco científico

Desde el lanzamiento de Ancient Relics, se ha vuelto importante tener más de dos Science Ships a la vez. Si puede, construya una segunda nave tan pronto como pueda con un científico.



La adición de Arqueología hace que sea valioso tener al menos un tercer barco disponible. Su trabajo sería centrarse en excavaciones arqueológicas. Las excavaciones toman una cantidad significativa de tiempo para pasar por todas sus etapas y pueden tener resultados impactantes al final. La posibilidad de obtener un artefacto poderoso con un gran efecto pasivo al principio del juego vale fácilmente el costo del barco y del científico.



Una vez completado, el barco puede continuar con los sistemas de topografía, con la posibilidad de encontrar aún más sitios arqueológicos y comenzar todo el proceso nuevamente.



Actualice los edificios a menudo

Esto es tanto positivo como negativo. En el lado positivo, tiene más trabajos disponibles para una población en crecimiento (a menos que haya tomado medidas para reducir el crecimiento de la población). En el lado negativo, cada uno de esos trabajos cuando se toma consume más de cualquier recurso que está convirtiendo. Es muy fácil perder la noción de dónde se encuentra en la curva de producción y comenzar a convertir demasiado de algo como bienes civiles en investigación, porque una vez que se queda sin uno de esos recursos, todo lo que le sigue en la cadena de producción deja de producirse. .

El mercado galáctico es tu amigo

A menudo se encontrará trabajando con un déficit. Esto no es un fracaso de su parte; todo lo contrario. Si está creciendo, la producción se retrasará a medida que su población tome puestos de trabajo. Algunos de los trabajos que consumen recursos estarán en línea antes que los que los producen. Esta es la verdadera razón por la que desea tener un superávit la mayor parte del tiempo. Pero cuando eso no sea posible, recuerde que siempre puede comprar en el mercado galáctico. Eso también significa que siempre debe intentar mantener una generación de energía positiva hasta su máximo almacenamiento. La energía compra aleaciones, las aleaciones se convierten en barcos. La energía compra alimentos, los alimentos alimentan a una población en crecimiento.



Sea lo que sea con lo que esté luchando, el mercado galáctico le dará una manera de cubrir las brechas en su industria hasta que pueda solucionarlo.



Opciones de colonización temprana

Colonizar un planeta con las máquinas solo requiere 400 aleaciones. Si construye un procesador de aleaciones con anticipación junto con el distrito minero para respaldarlo, puede estar sentado en una tienda cómoda cuando esté listo para colonizar su primer planeta. Aproveche ese hecho cuando pueda.

Tratados de migración

Los tratados de migración con vecinos amigos pueden ver grandes aumentos en su producción. Los trabajadores migrantes de los imperios vecinos pueden trabajar en distritos agrícolas, bancos de generadores e instalaciones mineras. Incluso si no son una pareja ambiental perfecta, lo preferirán a morir de hambre bajo la lluvia helada en sus mundos de origen.

Es raro que una empresa reelabore por completo los cimientos de un juego hasta tal punto. Pero Paradox es una empresa poco común. Continuamente agregan contenido a su juego que permite formas únicas e interesantes de jugar. Han abierto la puerta a la más amplia Mod Stellaris comunidad que permite una mayor diversidad de tipos de edificios, tipos de gobierno y características de la población.

Exploración

Explorar durante el juego temprano es clave. Siempre desea intentar buscar todos los recursos importantes. Tan pronto como pueda pagarlo, construya una nave científica secundaria para enviarla a la galaxia. Preferiblemente, yendo en la dirección opuesta a su primera nave científica, establezca un rumbo para inspeccionar cada sistema que esté cerca. Lo que hace esto es revelar recursos potenciales, anomalías y planetas habitables que se encuentran a unos pocos saltos de su sistema inicial. Lo que esto también hace es abrir cada sistema para que se muevan las otras unidades. ¿Ves un sistema que tiene recursos decentes, o incluso un planeta habitable? Una vez que haya terminado de inspeccionarlo, puede enviar su nave de construcción para comenzar a construir un puesto de avanzada de base estelar en ese sistema. Una vez hecho esto, esos preciosos recursos ahora están disponibles para su uso.

Recursos

Sus principales preocupaciones son los minerales, la energía y la comida. Además de eso, están las aleaciones y los bienes de consumo. Ambos recursos de nivel medio se fabrican utilizando minerales en edificios especializados conocidos como Fundiciones de Aleaciones e Industrias Civiles. Los recursos estratégicos avanzados aparecen muy raramente en áreas espaciales como asteroides, planetas gaseosos o ubicaciones creadas por cadenas de eventos especiales. Al igual que los recursos estratégicos estándar, requieren que termine una investigación especial para hacer uso de ellos. El metal vivo, la materia oscura y los nanocitos resultarán familiares para los jugadores de versiones anteriores del juego, pero algunos de sus usos han cambiado.

Entendiendo los Pops

Los pops son vida. Si bien no son un recurso en un sentido tradicional, los Pops son necesarios para cubrir puestos de trabajo en sus edificios. Generan recursos básicos y pueden convertir esos recursos que encontraste en cosas útiles para tu Imperio. En consecuencia, Pops debería contarse como uno de sus recursos más importantes. No solo se utilizan como fuerza laboral, sino que también afectan el tamaño de su flota, la capacidad de su base estelar, entre otras cosas.

La mayoría de los imperios tienen poblaciones que se dividen en tres estratos:

  • Gobernantesque están en la cima de la pirámide social. Responsables de la organización y el liderazgo, los gobernantes generalmente crean Unidad y Servicios, lo que mantiene a la gente feliz.
  • Trabajadoresgeneralmente trabaja en los trabajos del distrito; minería, agricultura y en las instalaciones generadoras. Constituyen la mayor parte de su población.
  • Especialistascaen entre los dos. Un ejemplo de un trabajador especialista son los metalúrgicos que trabajan en la fundición de aleaciones, convirtiendo minerales en aleaciones para su Imperio. O Animadores que trabajan en Holo-Teatros, generando Unidad.

Sin las necesidades de alimentos, vivienda, bienes de consumo / servicios para su población, comenzará a generar infelicidad. La infelicidad es un asesino. Se alimenta directamente del cálculo que hace el juego al decidir sobre la estabilidad de un planeta. Los planetas altamente estables funcionan de manera eficiente y generarán recursos a un ritmo normal. Sin embargo, una baja estabilidad impondrá una penalización a todo lo que se genere en el planeta, así como un aumento de eventos aleatorios, como disturbios y rebeliones, que dañarán seriamente su creciente Imperio.

Ciertos tipos de gobierno y tradiciones pueden afectar la forma en que su Imperio trata y ayuda a mitigar la infelicidad. Un gobierno autoritario se centrará más en los estratos más altos y se asegurará de que se satisfagan sus necesidades, mientras que un gobierno igualitario adopta un enfoque de 'necesidades de la mayoría'.

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El crimen también es un factor que jugará en el desarrollo de su planeta; demasiado alto y está perdiendo su economía. Considere la posibilidad de crear edificios que aumenten la presencia policial en su planeta. Esto puede mejorarse y explotarse con la presencia de corporaciones criminales (aunque solo si tiene el DLC Stellaris llamado MegaCorp). Un alto nivel de delincuencia reduce la estabilidad, lo que conduce a la ineficiencia. También son propensos a que los sindicatos criminales se establezcan en sus planetas para aprovechar y ganar dinero con una penalización para usted.

Mantener los distritos y edificios equilibrados con la cantidad de viviendas y el número de puestos de trabajo frente a la población total del planeta es un minijuego en sí mismo. Cuando hay demasiados estallidos para la vivienda o para el trabajo, el planeta experimenta la presión de la emigración y la gente tenderá a mudarse a otros planetas que tienen viviendas abiertas o demasiados trabajos para su población, oa otros imperios por completo si tienes tratados de migración .

Del mismo modo, si un planeta tiene muchas viviendas y muchos puestos de trabajo que quedan sin cubrir, la presión de la inmigración tenderá a atraer estallidos de mundos superpoblados y con alto desempleo. Junto con las decisiones planetarias que pueden permitirle impulsar el crecimiento de la población gastando alimentos o reducir el crecimiento de la población planetaria gastando la influencia, mantenerse al tanto de la dinámica de la población es un gran problema.

La pantalla de la diplomacia galáctica

Diplomacia y la comunidad galáctica

Son las Naciones Unidas del Espacio. Es un lugar donde las especies pueden reunirse para votar reglas y resoluciones que cambiarán la forma en que otras especies que forman parte de la Comunidad tienen que comportarse. El incumplimiento de las reglas dará lugar a embargos. Participar en la Comunidad Galáctica y poner tu peso político alrededor puede tener sus ventajas, ya que puedes optar por apoyar o bloquear resoluciones que te favorecerán y obstaculizarán a tus enemigos. Por supuesto, si no tiene la influencia política disponible para usted, puede pedir favores a los aliados para votar a su favor, o si no le gusta lo que se ha convertido en ley, puede optar por abandonar la Comunidad todos juntos. a un costo de penalización diplomática.

Agrega un nuevo nivel de juego para explorar tanto para jugadores nuevos como mayores. Una palabra de advertencia; todo el alcance de la Comunidad Galáctica se paga por contenido, que se encuentra en la expansión Federaciones. Pero el juego base tiene una buena cantidad de actualizaciones gratuitas que dan una buena idea de cómo sería la experiencia 'completa'.

Guerra

La guerra se divide en algunos componentes. Hacer reclamos implica que gastes tu influencia para reclamar los territorios de un enemigo. Cuanto más lejos esté el sistema reclamado de su territorio, más influencia costará. Antes de poder atacar, debes declarar la guerra a través del panel de comunicaciones. Una vez que se declara la guerra, deberá establecer un objetivo de guerra, dependiendo del tipo de guerra que vaya a ser, la más común es la conquista. Puede encontrar otras opciones como vasallar, liberar o incluso humillar. Alcanza tus objetivos, ganas la guerra.

El componente final es el agotamiento de la guerra. A medida que avanza la guerra, a medida que se pierden y se ganan batallas, los imperios experimentarán un nivel de agotamiento dependiendo de cómo fueron los encuentros. Si estás ganando batallas, experimentarás menos fatiga que tu oponente. Cuanto más cerca del 100% esté el otro lado, y si estás logrando tus objetivos de guerra, es más probable que capitule.

Sin embargo, tenga cuidado, incluso si ha ganado todas las batallas, seguirá ganando agotamiento por la guerra. Si no ha logrado sus objetivos de guerra y ambos lados alcanzan el 100% de agotamiento, la guerra terminará en un statu quo.

Pantalla de diseño del barco que muestra una pequeña fragata y opciones de construcción.

Barcos y combate

Para ganar la guerra, necesitarás barcos con los que luchar. Y necesitarás barcos bien diseñados en eso.

Piense en el combate Stellaris como un gran juego de piedra, papel y tijeras. El daño que producen sus barcos se distribuye en tres categorías: escudos, armaduras y casco. Ciertos tipos de armas obtendrán bonificaciones contra estas tres categorías diferentes de salud y penalizaciones contra otras. Los láseres derriten armaduras, las armas cinéticas queman escudos, los misiles destrozan los cascos. Si tu oponente está usando un tipo de diseño de escudo completo, no querrás usar láseres contra él. Si prefieren la armadura, querrá considerar agregar más láseres.

Aplica el mismo principio a tus defensas que a lo que usaste para las armas. Hasta que sepa exactamente quiénes son sus vecinos más peligrosos y qué tipo de tecnología de armas están usando, es mejor ceñirse a una buena combinación de tecnología de blindaje y escudo para mantenerse cubierto en todas las áreas.

A medida que avanza en el juego y desbloquea más tecnología, obtendrá acceso a una variedad más amplia de armas, subsistemas y diseños de barcos más grandes. Mientras juega y experimenta estos, use los principios básicos aquí para experimentar con sus diseños. Una conclusión importante es sopesar lo que puede enfrentar y adaptarse según sea necesario. Sea general y luego especialícese según lo necesite.

Casi todos los componentes utilizan energía en sus barcos. Por lo general, es una buena idea utilizar todo el poder de tu diseño y completar los componentes con escudos adicionales (y, por lo tanto, salud defensiva regenerativa adicional). Sin embargo, si corres con exceso de energía (es decir, cualquier número positivo verde que se muestre en esa categoría) verás que los beneficios se aplican a tu Evasión, Velocidad y daño promedio. Esta pequeña ventaja puede marcar la diferencia entre las batallas espaciales de diseños y números de naves similares.

También tome nota del costo inicial y el mantenimiento de sus barcos. Mostrado en el lado derecho del diseñador de la nave, el costo se dividirá en aleaciones y energía, con diseños de juegos tardíos que incluyen tipos de materiales más exóticos. Esté atento a esto, ya que no desea crear algo que realmente no pueda apoyar.

Edificios y Distritos

Desde la actualización de Le Guin (que se lanzó junto con MegaCorps), Stellaris ha cambiado la forma en que se mejoran los planetas. Ahora tenemos Distritos y Edificios. Los distritos proporcionan recursos para aprovechar, pero simplemente construirlos no proporciona los recursos. Es la población que asume los puestos de trabajo creados la que realmente genera los recursos. Hay cuatro tipos de distritos:

  • Distrito de la ciudad- proporciona una gran cantidad de viviendas y algunos trabajos de oficinista que brindan comercio y comodidades
  • Distrito generador- pequeña cantidad de trabajos de vivienda y técnicos que proporcionan créditos de energía
  • Distrito minero- pequeña cantidad de trabajos de minería y viviendas que proporcionan minerales
  • Distrito agrícola- pequeña cantidad de trabajos de vivienda y agricultores que proporcionan alimentos

Cada planeta admite un número máximo de distritos totales según el tamaño del planeta. Los planetas más grandes significan más distritos disponibles. Además, cada distrito tiene su propio máximo que puede alcanzar en función de las características con las que se generó el planeta. Los bloqueadores ahora ocupan y bloquean ciertos distritos y se eliminan de la misma manera que construyes nuevos distritos. Esto está etiquetado como 'Limpiar bloqueador'.

Junto a los distritos, cada colonia puede construir edificios. Las ranuras de construcción estarán disponibles a medida que su colonia crezca. Por cada cinco habitantes, se desbloqueará una nueva ficha. Cada colonia comienza con una forma de edificio administrativo en la primera casilla. Una colonia nueva debe aumentar su población antes de que pueda considerar la creación de nuevos edificios.

Hay una amplia variedad de edificios disponibles y variará según su especie, la ética y el tipo de gobierno que tenga. Hay algunos edificios que tienen los mismos trabajos que los distritos para ayudar a proporcionar recursos en bruto; sin embargo, la mayoría de los edificios en realidad convierten estos recursos en bruto en recursos más avanzados.

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Las mejoras de edificios han cambiado significativamente. En lugar de ser una obviedad para hacer clic en el triángulo de actualización amarillo cada vez que pueda pagarlo, la actualización de edificios a menudo requiere un recurso estratégico, ya sea encontrado, producido o comprado. Debido a la interacción entre la población, los trabajos y la vivienda, es probable que no desee actualizar todos los edificios que pueda o puede que realmente desee poder actualizar un edificio más adelante, pero se encontrará sin los recursos para hacerlo.

También vale la pena señalar que cada planeta es capaz de tener su propia designación y especialidad. Anteriormente, esto estaba determinado por los distritos que favorecía la construcción. Ahora puede elegirlo usted mismo y aprovechar los beneficios. Si elige un mundo para que sea un 'Mundo generador' (la velocidad de construcción del generador aumenta en un 25%, la producción de los técnicos aumenta en un 20%), puede favorecer la construcción de generadores para hacer uso de esto. Permite un juego más estratégico cuando se trata de colonias si opta por un enfoque mínimo-máximo.

Comercio, viajes y piratas

Como se mencionó anteriormente, el territorio solo se expande con la construcción de puestos de avanzada espaciales. También vale la pena mencionar que los viajes por hipervínculo han sido la única forma de viajar disponible desde la actualización 2.0 de Cherryh.
Los planetas habitados y algunos sistemas crean recursos comerciales. Para recopilarlos, necesitará una estación que tenga un módulo de centro comercial incorporado. Una vez completado, puede cambiar al modo de mapa comercial y establecer la ruta que conectará ese centro a su mundo natal. Al llegar a su capital, el valor comercial se convierte en unidades de energía.

Las bases estelares pueden recolectar comercio dentro de un rango basado en la cantidad de centros comerciales que tienen. Esto crea un incentivo para actualizar sus estaciones si están en el medio de un área lucrativa. Una gran estación espacial con muchos centros comerciales puede recolectar comercio en un volumen significativo de espacio y enviarlo a casa.

Eso nos lleva a la piratería. Los piratas ya no aparecen como antes y comienzan a merodear. En cambio, las rutas comerciales son propensas a la actividad pirata. Representada por una calavera y tibias cruzadas con un porcentaje al lado, la piratería deducirá algún valor comercial a lo largo de la ruta. Si la piratería continúa el tiempo suficiente, las naves piratas reales se lanzarán y comenzarán a hacer lo que hacen los piratas. Las estaciones espaciales armadas con armas y perchas brindarán protección a lo largo de la ruta. El envío de barcos en patrulla también ayudará a reprimir la piratería.

Vale la pena discutir esas patrullas por un momento, porque funcionan de una manera diferente a la que cabría esperar. Para establecer una patrulla, coloque los barcos que desea que hagan el trabajo en un extremo del camino. Haga clic en el icono de patrulla en la barra superior de la tarjeta de la flota y luego seleccione el sistema que le gustaría que patrullara la flota. Luego comenzará a moverse hacia adelante y hacia atrás entre los dos, suprimiendo la actividad pirata a medida que avanza.

Mediante la configuración de políticas de todo el imperio, puede decidir cómo convertir su valor comercial. El valor predeterminado es convertirlo todo en energía. Puede convertir la mitad al recibirla en bienes de consumo o aleaciones si necesita ampliar su posición civil o militar a expensas de la financiación general.

Conciencia Gestalt

Algunas configuraciones de raza en Stellaris te permiten elegir rasgos especiales que siguen reglas muy diferentes a las de las otras razas. Estos son algunos consejos específicos para esos tipos únicos.

Hiveminds

Los Hiveminds son trabajadores altamente eficientes y altamente motivados. Los edificios planetarios que normalmente utilizarían bienes de consumo utilizan minerales sin procesar. Los propios pop solo necesitan alojamiento y comodidades, aunque para los hiveminds, las comodidades son más como herramientas y mantenimiento general.

Debido a que comienzan con una bonificación del 25% para el crecimiento de la población y se centran tanto en la comida, jugar a la mente colmena de manera efectiva a menudo se trata de armar mundos agrícolas con una bonificación para la producción de alimentos y aprovechar el hecho de que obtienen viviendas adicionales de la mayoría de sus habitantes. edificios.

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El límite de administración puede ser una fuente de dolor para las mentes colmena, ya que expandirse temprano por varios planetas puede ser una ganancia a corto plazo a medida que aprovecha el acceso a sus recursos y el crecimiento de la población en paralelo. Pero debido a que el crecimiento de la población es tan alto, estará construyendo distritos a un ritmo mucho más rápido que otros imperios y consumiendo ese límite administrativo muy rápido.

Imperios de máquinas

Los imperios de las máquinas, como las mentes colmena, son conciencias gestálticas, por lo que no pueden disfrutar de los beneficios del nuevo sistema comercial y no utilizan los bienes de consumo en absoluto. Las máquinas se sustentan consumiendo energía en lugar de alimentos. Como resultado, a menos que haya asumido como su deber erradicar toda la vida, el mercado galáctico puede ser la definición misma de sustento de vida.

Machine Replicators, los complejos drones que funcionan en las plantas de ensamblaje de máquinas y de los que se obtiene uno gratis en cada capital del planeta de las máquinas, no solo fabrican más robots, sino también servicios de mantenimiento. Esto da como resultado planetas que están extremadamente bien mantenidos sin gastar más recursos de los que tendría solo para mantener el crecimiento de la población y mantener la desviación al mínimo.

A menos que esté específicamente orientado al rápido crecimiento de la población como un imperio de máquinas, puede terminar descubriendo que debe hacer más con menos, ya que los minerales necesarios para hacer crecer su población también serán necesarios para hacer aleaciones para hacer crecer sus flotas y estaciones. Su adaptabilidad ambiental significa que puede ser exigente y seleccionar solo los planetas más grandes con el mayor potencial de crecimiento o los depósitos superficiales más raros para sus colonias reales.

Los Imperios Gestalt tienen sus propios edificios. Tienen sus propios distritos. Tienen sus propias modificaciones planetarias masivas al final del juego. Muchas de sus tecnologías están personalizadas. Permiten modos de juego que son sustancialmente diferentes de los imperios / oligarquías / democracias más convencionales.

Tampoco interactúan deliberadamente con parte de la mecánica básica. Ya hemos mencionado el hecho de que las mentes colmena no usan bienes de consumo y se centran principalmente en los alimentos y su aplicación, y los imperios de las máquinas no usan alimentos, sino que reúnen a sus poblaciones a partir de minerales y las apoyan con un consumo de energía aún mayor. Al elegir un imperio gestalt, tomas la decisión consciente de eliminar esa jugabilidad de tu experiencia. Del mismo modo, también dejas de administrar un grupo demográfico de múltiples especies porque la mayoría de los tipos de imperios gestálticos no pueden coexistir en los mismos planetas con poblaciones de otro tipo. (Hay excepciones con una cuidadosa selección de cívico y en el juego tardío siempre hay asimilación forzada si tienes la capacidad de cyborg o modificar genéticamente a tus pobres víctimas).

¿Qué más hay de nuevo?

A partir del parche 2.8 y el paquete de especies de necroides, los cultos de la muerte han llegado a Stellaris, dándote la posibilidad de sacrificar tus propios Pops para obtener bonificaciones. Disponible en dos variedades de opciones cívicas, Death Cult y Corporate Death Cult (porque Death es un negocio). A medida que se sacrifique, los edictos se le abrirán. Los edictos generalmente costarían un recurso para usar, como la influencia o la energía, por lo que la posibilidad de usar (sacrificar) Pops para activar un Edicto es algo nuevo y bastante bueno.

Hay restricciones. Solo puedes ser Espiritualista, no puedes ser un Purificador Fanático, no puedes tener Perfección Interior o el civismo de los Antiguos Preservadores.

¿Qué te da esto? Cada templo que reciben los espiritistas se convierte en un templo de sacrificio. Esto crea un par de trayectorias profesionales saludables para tus amigos. Estos son sacerdotes de la muerte e iniciados mortales. Con Death Priests, puedes generar una gran cantidad de investigación de la Sociedad para tu Imperio, además de ser bienes de consumo de bajo costo. Los sacerdotes no necesitan televisores elegantes, después de todo.

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Mortal Initiates (que fácilmente podría ser el nombre de tu próximo álbum de Metal) son tu moneda de sacrificio, ya que cada cinco años tienes la opción de matarlos para tener acceso a los edictos. Se pueden encontrar más detalles aquí .

Palabras adicionales de Assad Jan.